《Clannd》:糟糕的写作如何将现实主义文学变成肥皂剧

正文

我对Key社的这部作品《Clannad》抱有极高的期待,毕竟是各大榜单的常客。然而我在通关After story的TE后,认为这部作品是盛名之下,其实难副。个人看来这部作品的写作是大毛病满满,小毛病不计其数。这里抓大放小,重点谈谈我觉得问题最大的几点。我会尽量避免剧透。

  1. 业余的写作。在故事写作中,对话的首要作用是推动剧情、揭示人物性格或传递信息。然而Clannad的对话中充斥着大量无意义的内容,对叙事几乎没有帮助。经常动不动啰啰嗦嗦讲一大段,结果就只是讲述一个无足轻重的支线故事。很多都是日常且缺乏深度的校园琐事。这些内容不但对塑造人物或者推动剧情一点用都没有,反而把整个游戏节奏拖得巨慢,极大地消磨了玩家的耐心。

  2. 角色行为十分幼稚。我知道故事可以虚构、可以夸张,但角色的行为逻辑和心理动机必须在故事内能自圆其说。然而游戏里角色的行为模式以及笑点根本就不像高中生,倒更像小学生。这样的例子太多了以至于我不想举例,游戏里的角色常常为了无足轻重的事情表现出夸张的反应,与正常高中生的心智水平格格不入。很多角色的的行为难以让人理解,以女主角渚为例,游戏竭力塑造她的善良和纯真,然而用力过猛让她看起来像傻子。与其说是善良,不如说是脱离现实。这一点非常影响玩家产生共鸣。

  3. 角色刻画脸谱化。角色基本除了作者给她们的单一属性外就没有特殊的地方了,几乎没有其他值得深入挖掘的特质。同时一些可攻略角色也没有属于自己的故事,她们的故事完全围绕着主角朋也展开,你根本不知道她们在家会做什么、平时有什么爱好、或者在没有朋也参与的情况下她们是怎样一个人。总而言之,游戏中的角色都是作者为了推动某个特定情节或触发某种固定反应而创造的工具人。这一点也极大地影响了剧情的可信度。好的故事是假作真时真亦假,哪怕它全是虚构的,也得能让你感觉它是真的,让你能投入进去,相信故事里发生的一切。然而Clannad完全没有做到这一点。

  4. 故事设定牵强。虽然本作整体是一个偏写实的故事,然而也存在一些超现实的设定。这些设定并没有被巧妙地融入故事中,也没有得到合理的解释。相反,这些设定看起来仅仅是是作者达成戏剧效果的工具。例如光玉、风子、变猫等等桥段。如果你想在偏现实的故事里加入超自然元素,你最好能给个合理解释。这种不加铺垫和解释的超自然现象,只会让人感到出戏和莫名其妙,严重破坏了故事的整体基调和沉浸感。

  5. 刻意、且重复的情节设计。在读Clannad的时候,我常常有种感觉,仿佛感觉麻枝准把我的头按在键盘上大喊“哭!都给我哭!”。很多催泪场景要么是没有什么征兆,要么就是可以避免但是被编剧强行制造出来。此外, 把这些催泪场景单独拿出来看也是用力过猛。很多场景如果用更含蓄、更克制的笔触去写会更动人,毕竟读者都不是傻子。但是作者生怕你不知道这是催泪场景,恨不得把悲情两个字写在脸上,结果反而把原本可能感人的情节变得烂俗和矫情。这种低级的手法与罐头笑声无异,我愿称之为罐头哭声。

后记

有人可能认为不能用现在的眼光去看待Clannad。因为它毕竟是04年的老游戏。但是我觉得这种说法站不住脚。 首先,写作技术和剧本创作技巧,并不像图形技术发展那么快。 剧本创作的很多核心技巧早在几十年前就已经非常成熟了。就拿孕妇死亡这个情节来说,《家》里面瑞珏的死,或者《骆驼祥子》里虎妞的死,无论从剧情铺垫还是文字表现力上,都比Clannad要合理、有深度得多。那些作品可比Clannad早多了,但人家的文字功底和叙事能力依然能打动人心。 退一步讲,就算不比那些文学经典,Clannad的文字质量跟当年甚至更早期的游戏作品比起来,也显得比较差。 我这里随便举几个我读过的作品:98年的《白色相簿》、02年的《传颂之物》、还有同年发售的FSN,以及后一年出的《女仆咖啡帕露菲》,这些作品在文字质量以及阅读体验上都是优于Clannad的。 再退一步讲,Clannad的套路在Air里都已经用过一遍了,但是Clannad完整继承了Air的所有缺点,并丢掉了Air短小隽永这一优点。所以,拿老游戏来当借口,真的很难说服我。好的剧本,无论过了多少年,都应该能让人感受到其中的力量。